martes, 9 de octubre de 2007

Procesador

LOS ORDENADORES.
Un ORDENADOR ( computer) es un conjunto de maquinas intercomunicadas entre si, capaces de realizar un tratamiento automatico de la informacion siguiendo las instrucciones de un programa.
Por tanto, los ordenadores no son unos aparatos simples, estan integrados por un conjunto de maquinas y dispositivos que trabajan de manera sincronizada para procesar automaticamente la informacion.El conjunto de elementos fisicos que integran un ordenador se denomina HARDWARE.
Ademas requieren unos programas que indiquen el tipo de tratamiento que han de realizar a la informacion.Los programas que usen los ordenadores se denominan SOFTWARE.
Tipos de ordenadores: Segun su capacidad de memoria y la velocidad con la que procesa la informacion los ordenadores se clasifican en tres grupos:
_Grandes ordenadores (main frames).Ordenadores de grandes dimensiones que gestionan grandes volumenens de informacion a alta velocidad y pueden servir simultaneamente a muchos usuarios.
Los que usan las grandes empresas y centres de busqueda.
Mini ordenadores:Tienen una capacidad y una velocidad de trabajo alta pero menor que la main frames.Su volumen y el numero de posibles usuarios tambien es menor.
Microordenadores:Pequeños ordenadores generalmente utilizados por un unico usuario, pero con buena capacidad de trabajo y velocidad de proceso.Dentro de este grupo estan los ordenadores personales.

Evolucion Historica de los Ordenadores: Los ultimos 50 años y debido al vertiginoso desarrollo de la microelectronica, el tamaño y el precio de los ordenadores no ha dejado de bajar mientras aumentan continuamente su fiabilidad, su rapidez y sus prestaciones en general.Las principales etapas de esta evolucion han sido las siguientes: _Precursores de los ordenadores.La aparicion de los ordenadores no ha sido un hecho que se halla producido de repente, a lo largo del tiempo encontramos diversas maquinas mecanicas que intentan facilitar la realizacion de los claculos y automatizar alguno trabajos; la sumadora de Pascal (XV), la calculadora de Leibniz (XVII), la maquina analitica de Babbge(XIX), la clasificacion de fichas perforadas de Hollerit (XIX)...
_Ordenadores electromecanicos.
En el año 1944, Howard Aiken (EE.UU) construyo Mark-1 el primer calculador programable.Se programaba mediante la conexion de clavijas externas, era enorme y poco fiable...pero iniciaba la era de los ordenadores. -Ordenador de valvulas electronicas.(1946) Enormes ordenadores que usaban fichas perforadas para la toma de datos y de los programas.El primer de estos ordenadores fue el ENIAC (ECKERT y Mauchly, EEUU) un prototipo con finalñidad cientifica y militar a partir del cual se construyeron otros modelos con un plantemiento mas comercial. -Ordenadores transistorizados.(1956).Grandes ordenadores con muchas terminales que usaban fichas perforadazs y cintas magneticas para entrar datos y archivar resultados. -Ordenadores a base de circuitos integrados. (1965) Eran ya miniordenadores que solian utilizar teclado y pantalla y almacenaban la informacion en discos magneticos como el IBM 360 y el UNIVAC 90. -Ordenadores a base de un microprocesador .(1971 permitieron reducir mas el tamaño de todos los ordenadores y especialmente en la produccion de pequeños y potentes microordenadores como los Ordenadores personales.

-Caractertistica de los ordenadores.
Los ordenadores son maquinas automaticas que realizan un tratamientoo de la informacion (calculo, copia, ordenacion...) siguiendo las instrucciones de unos progranas y sin necesidad de una continua intervencion humana.Entre sus caracteristicas podemos destacar:

Son programables.Ejecutan las instrucciones que reciben a traves de un programa.

Versaatilidad.podemos realizar diversos trabajos: escribir cartas, dibujar planos, controlar otra maquinas, explicar una leccion, jugar a ajedrez..

Interactividad.Mantienen dialogos con los usuarios y actuan en funcion de sus ordenes y acciones.

CApacidad de almacenar.Almacenan grandes cantidades de informacion en unos discos muy pequeños.

Rapidez: hacen los trabajos con mas rapidez que las pesonas... y no suelen equivocarse.


Los elementos fisicos de los ordenadores, se designan con el nombre generico de HARDWARE y se agrupan en:

La unidad central, que procesa la informacion.

Los perifericos, atraves de los cuales entra la informacion al ordenador y este comunica los resultados de sus procesos a los usuarios.


lunes, 1 de octubre de 2007

Que es y como funciona google






¿QUE ES Y COMO FUNCIONA GOOGLE?

La innovadora tecnología de búsqueda Google se basa en los hipertextos, analizando todo el contenido de cada web y la posición de todos los términos en cada una de las páginas. Se priorizan los resultados de acuerdo con la proximidad de los términos de la búsqueda, sin perder tiempo en analizar resultados irrelevantes.

Google se bas en la tecnologia PageRank, la cual coloca los resultados mas importantes en primer lugar en la busqueda. Page Rank, la cual coloca los resultados mas importantes en primer lugar en la busqueda.Page Rank mide de forma objetiva la importancia de las paginas web se calcula que resuelve una ecuacion de 500 millones de variables y mas de 2.000 millones de terminos.

Los complejos mecanismos automaticos de busqueda de google permiten prescindir de la interferencia humanan.Esta estructurada de manera que nadie puede comprar un lugar privilegiado en la lista ni alterar los resultados con fines comerciales (por ejemplo, nadie puede comprar un Page Rank mas elevado.)

Google cuenta con mas de 3.000 millones de paginas web, y al mes se llegan a realizar mas de 5.000 millones de busquedas (aproximadamente, unos 200 milllones de busquedas diarias) Por otro lado, este buscador contiene mas de mil millones de imagenes de todos los tipos: fotografias, dibujos, pinturas bosquejos, historietas, carteles y mas.La ultima version de busqueda de escritorio de google, tiene la capacidad de localizar mucho mas que archivos y de diferentes tipos incluyendo PDF YMP3, estando disponible en ingles frances, aleman, español, chino, japones y coreano.

Otras de sus funciones clave son cuando se encuentra documentos en forma PDF que pueden ser pesados, da la opcion de abrirlos en HTML; cuando no encuentra una pagina o encuentra una version distinta a la esperada deja de xplorar su memoria usando la funcion de "cache".Asimismo corrige la orotgrafia de las busquedas con la pregunta ¿quiso usted decir....?; y en funciones de busqueda avanzada permite explorar sitios tienen enlaces hacia otro determinado, o en cuales aparace mencionado, una herramienta de gran valor para la administracion de sitios web.

Una ventaja indudable de las busquedas en Google es la limpieza de sus resultados, que ademas suelen ser mas relevantes que los de la competencia.

Hoy, en que el mundo es cada mas movil, los usuarios desean acceder a la informacion desde cualquier lugar en que se encuentren; esto es, a traves de dispositivo PDA, telefonos moviles incluso conducen.Google, que siempre ha entendido los cambios, lanzo a la web de Google Number search.Este sistema permite la visualizacion de miles de millones de paginas en dispositivos que, de otro modo, no podrian ser mostradas, como las PDA de Palm y los dispositivos japoneses i-mode, J sky y EZweb. Ademas este servicio reduce el numero de teclas que se deben pulsar para buscar informacion desde un telefono movil con acceso a internet, y un sitema de traduccion automatica que convierte las paginas escritas en HTML a un formato que los exploradores telefonicos pueden leer.

En cuanto a otros buscadoresz yservicios de google cuenta con estos:

Buscadores: buscador web, Buscador de imagenes, Buscador de blogs, Google News, Google video, Buscador de libros, Google Local, Google Groups, Google Scholar, Google Answers, Buscador de Catalogos, Google Maps, Froogle, Google Base, Directorio Google, Google Finance, Google para moviles.

Aplicaciones Picasa, Google Toolbar. Google Desktop, Google Earth, Google Deskbar, Google Talk.

Publicidad: Adword Adsense

Utilidades Gmail, Google calendar, Traductor, Google Reader, Google Alerts, Orkut. Dodgeball, Web acelerator, pagina de inicio personalizada, busqueda personalizada.

Servicios para webmaster: Analytics, Site Maps.

Y ademas posee google search appliance, tienda google Code y Laboratorio google.

Su buscador de paginas web (www.google.com) es su servicio original y el mas conocido por el general de los usuarios con el buscador de imagenes (images.google.com) se pueden buscar imagenes relacionadas con determinado tema.

Google devuelve un listado de imagenes miniaturas ordenando por orden de importancia. Para la clasificacion de las mismas se utiliza el texto que las rodea en la pagina original.

Tambien cyenta con grupos de noticias (groups.google.com). LOs grupos de noticias Usenet eran los grandes desconocidos de internet debido a que para acceder a ellos se requeria la configuracion de un programa especifico y un servidor de news. Pero gracias a Google es posible el acceso por pagina web a la enorme base de datos de mensajes publicados en Usenet.Tambien se permite la publicacion de nuevos mensajes.El servicio, desarrollando originalmente por Deja.com, fue adquirido por Google en febrero de 2001.

El mensaje mas antiguo que se puede encontrar en el archivo de mensajes corresponde al mes de mayo del año de 1981, año en el que la campaña Microsoft se daba a conocer por el lanzamiento del sistema operativo MS-DOS.El archivo completo incluye mas de 20 años de historia.

El buscador de mensajes es una herramienta complementaria a la busqueda de paginas web.Con frecuencia se encuentra en estos mensajes informacion que no esta disponible en ninguna pagina web.Por ejemplo, reportes de usuarios acerca de problemas tecnicos sobre combinaciones especificas de hadware y software.Tambien es muy util para conocer distintas opiniones sobre un tema o producto concreto.

En el directorio (directory.google.com) los buscadores se pueden clasificar en mototres de busqueda (indexacion automatica) indices (un grupo de personas clasifican las paginas en categorias) y metabuscadores (buscador que utiliza otros buscadores).Google ha pertenecido siempre al primer grupo aunque con la inclusion del directorio, ahora tambien al segundo.

La manera en que funciona el directorio de google es muy sencillla: se basa en Dmoz.org un proyecto abierto gestionado por Nestcape para la ordenacion de la web por voluntario.El directorio de Google ordena las paginas de forma objetiva, segun su indice PageRank y de esta forma se combina la selecion humana de paginas con algoritmos automaticos de Google.

El ultimo servicio ofrecido por la compañia es Froogle, el cual permite encontrar productos que se estan vendiendo actualmente en tiendas virtuales.Froogle extrae de forma automatica el nombre del producto, una fotografia, precio y descripcion.Permite navegar por un directorio de categorias de productos o realizar busquedas directas.

Este gran buscador cuenta ademas con noticias clasificada (news.google.com).Este servicio cataloga la informacion de la prensa digital.Lasnoticias se extraen de forma automatica de miles de fuentes, y son clasificadas en categorias y relacionadas entre si.Ademas se muestra una imagen de cada noticia destacada.La informacion se renueva cada pocos minutos, y se generan las portadas de las secciones sin la intervencion del hombre.

Google Catalogs (catalogs.google.com) clasifica los catalogos comerciales en papel que la tiendas envian por correo postal.Es un servicio por completo distinto a todos los demas ofrecidos por Google: no clasifican informacion digital publicada en internet, sino que clasifican documentos en papel.

Este servicio ofrece una direccion de correo postal para los comerciantes la añadan a la lista de distribucion de sus catalogos con precios.Estos catalogos son digitalizados y convertidos a textos para permitir busquedas.En este caso se es necesaria la intervencion humana, al menos par recoger los catalogos del correo y situarlos en el escaner, lo demas del proceso se entiende que esta en absoluto automatizado.

Lo novedosos del sistema es que los textos buscados aparecen resaltados en el catalogo original (una imagen) no en version del texto, que permanece invisible para el usuario.El resaltado de textos en la version textual del documento ya fue utilizada con los archivos de Adobe Acrobat, en los cuales Google unicamente almacena tanto la imagen como su conversion a texto.La busqueda se realiza en versiones de texto, aunque se muestra la imagen asociada.

Answers.google.com es un servicio mediante el cual se puede formular preguntas a investigadores especializados.Estos tratan de ofrecer la mejor respuesta, realizando busquedas por internet u tros medios.Es el unico servicio (aparte de la publicidad y soluciones profesionales) que tienen un costo para el usuario final.Los investigadores son consultores independientes que reciben el 75% del precio que el usuario abona.Una vez que el experto decide investigar una pregunta, esta queda bloqueda para otros investigadores (durante un maximo de 2 horas) y asi evitar que se superpongan sus trabajos.

En cado de que el usuario no quede conforme con la respuesta recibida puede dar una ountaucion baja al investigador, o incluso solicitar la devolucion de su dinero justificando de forma adecuada el motivo.Aquellos investigadores de Google.Por ultimo, las preguntas ya respondidas quedan publicadas por categorias en Google Answers y se pueden consultar libremente.

Otro producto que lanzo este buscador fue el Mapa de Google, un servicio que ofrece mapas de ciudades de diversos paises (EEUU, Canada, Reino Unido, Japon) informacion que puede ser empleada de una forma facil y efectiva por usuarios no expertos.Los usuarios pueden navegar y encontrar la informacion requerida de localizacion, de manera dinamica.

En el año 2005 se produjo el boom mundial de los blogs.Estos tienen dos caracteristicas importantes, se publican con rapidez y se sucriben a muchos sitios.Google, obviamente no quiso quedar fuera de esta revolucion de la inforamcion casera,y se puso a funcionar su propio Google Blog, en donde publica los productos de la empresa y la informacion mas reciente.

En el mes de agosto se lanzo Googlñe Talk, un producto que pretende brindar al usuario una manera libre de hablar, es decir dondequiera, a traves de su computadora.Ofrece una tecnolgia que le permite enviar mensajes inmediatos, un escritorio de google para busqueda, acceso a email, noticias, fotos etc.

A mediados de septiembre lanzo la busqueda de blog llamada Google blog search, herramienta que ayuda a encontrar los blog registrados en la web.Ademas de este servicio lanzo un lector de feeds denominado Google Reader.

Google vende su tecnologia de busqueda (Google Websearch y Google SiteSearch), donde incluye infinidad de funciones y posibilidades por completo automatizados.Muchos portales y web corporativas de grandes empresas de todo el mundo han elegido esta tecnologia para sus necesidades de busqueda.

La publicidad es otra de sus fuentes de ingresos.Este buscador ofrece a los anunciantes dos sistemas publicitarios Premium Sponsorship ( un vinculo de texto aparente aparece en la parte superior de la pagina de resultados de Google cuando la palabra clave o la frase que se haya comprobado se incluye ne las busqueda de los usuarios) y AdWords (sistema de Costo por Clic, totalemente personalizable, donde unicamente se paga cuando los usuarios hacen clic en el anuncio).

Ademas, Google tambien dispone de una tienda online donde vende todo tipo de mechandising relacionado con la marca (http://www.googlestore.com).Los tipos de publicidad que se admiten en el buscador son campañas de banners, pago por Clic, etc; Adwords y Premium Sponsorship.


Periodico

http://periodico.com/

Siglo XXI

http://www.sigloxxi.com/

Nuestro Diario

http://www.nuestrodiario.com/website/temporal.html

Prensa libre

http://www.prensalibre.com/pl/2007/octubre/01/index.html

martes, 25 de septiembre de 2007

lunes, 10 de septiembre de 2007

Como nacio la era del internet


Cómo nació la era de Internet

En la primera parte de este artículo, realicé un breve recorrido por la historia y la explicación de los diferentes tipos de capas con los cuales Internet ha funcionado. Con la finalidad de dar continuidad al tema, a continuación describo quiénes han sido los arquitectos y creadores de las distintas modalidades y funciones que Internet nos muestra hoy en día.

Direcciones y nombres

En Internet todo host ha de tener una única dirección para que la información sea evadida con éxito. Cada IP está compuesta por dos partes: la red en la que se puede encontrar el host, y este último dentro de la red. Sin embargo, no todas las direcciones son estáticas. La mayoría de los servidores disponen de una IP fija, pero a menudo, cuando la computadora es conectada a Internet a través de módem telefónico o línea ADLS, su IP variará entre sesiones. Esto se debe a que la dirección se asignará de forma dinámica (automática) dentro de un grupo de las que tiene disponibles el proveedor (ISP). Esto significa que el ISP tan sólo requiere una IP por conexión, en lugar de una por cliente, y explica por qué en ocasiones se pueden experimentar falsas ¿? De cortafuegos nada más con conectarse a Internet. Si se ha asignado una dirección IP que había estado ocupada previamente por una máquina que recibía contenidos de streaming o participaba en una sesión de juego en red que cortó abruptamente, el host que envía información puede continuar mandando paquetes de datos, sin saber que la comunicación ha cesado hasta que los time-outs lo hagan. Lo que un firewall puede detectar como actividad sospechosa, es posible que no sea otra cosa que esos paquetes “sin dueño”.

Una dirección IP ocupa 32 bits, y TCP/IP ve esta información en formato binario, aunque para el ojo humano sea mucho más fácil funcionar en el decimal. Esto se debe a que una IP se presenta normalmente como cuatro números decimales, de hecho cuatro octetos iguales separados por puntos. Sin embargo, a pesar de que esta notación es mucho más sencilla de recordar que una cadena binaria de 32 bits, no es tan fácil como el nombre. Por esta razón, existen los nombres para los dominios, cada uno de los cuales ha de estar asociado a una dirección IP. Seria una simple cuestión de traducir el nombre con una búsqueda en una base de datos, si no fuera por que hay miles de millones de direcciones IP y miles de millones de solicitudes para su traducción cada día por lo tanto resulta ¿? ¿? ¿? ¿? nombrar si se quiere que Internet funcione adecuadamente. El primer paso en este proceso para bautizar un host será examinar la configuración TCP/IP para asegurarse de que el origen y el destino no son el mismo. Después se interroga al archivo HOSTS, un archivo de texto ASCII que contiene los nombres de los hosts de acceso más frecuente y las IP de anfitriones locales y remotos que residen en la red local. Es posible utilizar este archivo, que en Windows XP suele encontrarse en WINDOWS\SYSTEM32\DRIVERS\ETC, para crear atajos de conversión de nombres de cuatro octetos junto a una palabra clave. Al teclear esta ultima en un navegador, éste será remitido directamente al sitio en cuestión sin necesidad de escribir toda la URL. Si ni el local host o el archivo HOSTS encuentran el nombre, el módulo RESOLVER de TCP/IP remitirá el problema al Domain Name System (DNS).

DNS es un sistema de distribución vinculado de bases de datos, que contiene todos los nombres de dominio y direcciones IP de Internet. Un modelo de base de datos de única y centralizada no funcionaria por que seria demasiado grande para manejarla y se tardaría mucho en resolver las peticiones. Al utilizar un modelo de distribución la búsqueda puede repetirse por Internet, que resulte en archivos que son mas fáciles de actualizar y rápidos de resolver. La búsqueda inicial para www.google.com, por ejemplo, iría a un servidor raíz, uno de aquellos que contienen las direcciones IP de todos los Top Level Domain (TLD) de los nombres de servidores; un TLD es lo que se conoce como com, edu, gob, etc. El servidor raíz .com pasa la dirección des servidor de segundo nivel DNS, en este caso google.com. A su vez, éste envía la dirección IP para www.google.com. De esta forma, dicho en pocas palabras, fuciona Internet.

Arquitectos del WWW

Hoy Internet funciona gracias a los servidores de alta velocidad y a routers que se basan en el protocolo TCP/IP inventado por Vinton Cerl.

Nació en 1943 y estuvo siempre fascinado con la programación y en como podría usarse para controlar ordenadores remotos. El NWG (Network Working Group) para el que trabajaba, y que también controlaba ARPANET, estaba intentando encontrar la forma de que todos sus equipos se comunicaran entre si, algo que Cerf creía que podía ayudarles a conseguir tarde o temprano. El primer intento del NWG fue un método al que denominaron Network Control Protocol (NCP), pero Cerf estaba convencido de que se podía mejorar a fondo y se puso a escribir un nuevo protocolo con su colega científico Robert Kahn. En septiembre de 1974, Cerf y Kahn presentaron un documento en el que se definían sus nuevas propuestas para un protocolo de comunicación. Bajo el titulo “A Protocol for Packet Network Intercommunication” (Un protocolo para intercomunicación de redes de paquetes), en él se describían lo que ellos llamaban protocolos de transmisión-control (TCP), que ahora forman la base de cómo se mueve la información a través de Internet. En 1976 se produjo un cambio fundamental en el protocolo TCP, ya que fue dividido por la mitad. La parte que se encargaba de la ruta de los paquetes de datos se convirtió en una entidad separada llamada Internet Protocol (IP), y continuo utilizándose para dividir un mensaje en paquetes de información, que después eran transmitidos por la red. El nuevo protocolo fue denominado, entonces, TCP/IP y ahora es la base del Internet que todos usamos.

El proyecto de hipertexto de Tim Berners-Lee sentó las bases de la Web al inventar http, HTML y URL.zz

Nacido en 1955 se graduó en el Queen’s college en la universidad de Oxford en 1976, ya que mostro gran interés por las computadoras. Mientras trabajaba para el CERN, un laboratorio suizo de partículas, escribió un programa denominado “Enquire” que permitía catalogar y almacenar información, pero también asociaciones y vínculos con la información de los archivos. No se publico nunca, pero formo la base de una idea mucho mas grande. En 1984 recibió una beca en el CERN y cinco años después propuso lo que él llamo su “sistema de hipertexto”, que hoy denominamos World Wide Web. Su anterior trabajo, Enquire, sirvió de base a su nuevo proyecto y, al desarrollar los componentes del nuevo sistema, su servidor y cliente se pusieron en marcha en Internet en 1991. Berners-Lee pasó los siguientes dos años depurando sus especificaciones basándose en el feedback que estaba recibiendo de sus colegas científicos. Así fue el humilde comienzo de la World Wide Web, taly como la conocemos hoy. Actualmente, Berners-Lee es el director del World Wide Web Consortium, que coordina el desarrollo de la Web. Nunca comercializó su invención, y en 2003 se le concedió el titulo de Sir. En el momento presente es difícil imaginar el mundo sin Internet y World Wide Web. Berners-Lee es uno de los autenticos pioneros de la era digital.

El software Mosaic permitió tener texto, sonido y gráficos por primera vez en un navegador de Internet

Marc Andreessen nació en 1972, su logro fue el navegador Mosaic, Andreessen mostró muy pronto gran interés por los ordenadores e Internet. Al principio todas las páginas Web eran de texto, así que él pensó que debía haber una forma mas sencilla de navegar y, con su colega Eric Bina, comenzó a desarrollar una interfaz gráfica para Internet. El resultado fue el navegador Mosaic, lanzado en 1993 y que al final de su primer año de vida ya había sido descargado dos millones de veces. Dado el gran interés que despertó su navegador, andreessen fue abordado por Jim Clark, el fundador de Silicon Graphics, y juntos pusieron en marcha Mosaic Communications Corp en 1994. Como la anterior Compañía en la que trabajaba Andreessen, NCSA, puso objeciones al nombre Mosaic, se cambio finalmente por Netscape. La nueva empresa se hizo publica en 1995, y permitió que Andreessen ganara 50 millones de dólares. Con la llegada de Internet Explorer de Microsoft, Netscape no pudo mantener su mercado y en 1998 hizo algo sin precedentes: dejo su Código fuente en Internet. Netscape fue adquirida por AOL en 1998, Andreessen cambió de aires y fundo la nueva compañía llamada Opsware (www.opsware.com), que proporciona herramientas de software a desarrolladores. De su fama y fortuna, Andreessen ha dicho: “Es extraño, pero intento no prestarles demasiada atención”.

Como inventor de Flash, Jonathan Gay convirtió el entorno gris y monótono de Internet en un lugar vibrante y dinámico.

Jonathan estaba fascinado con la construcción. Sus juguetes de Lego fomentaron un interés de niño en la ingeniería que pudiera hasta su vida adulta. Su pasión por construir cosas, muy pronto le llevo hasta una PC, una de las primeras Apple II. Programando juegos, Gay se dio cuenta que podía satisfacer sus ambiciones de ingeniería y construcción atreves del computador. Rápidamente se paso de los juguetes a los editores gráficos, y Gay añadió dibujo PostScript a un programa Macintosh denominado SuperPaint II. También se le atribuye el diseño de Intellidraw para Aldus y, para explotar sus nuevos talentos, Gay fundo su propia compañía, FutureWave Software. El primer producto de la compañía fue SmartSketch. Después de asistir a SIGGRAPH en 1995, Gay añadió animación a su software al lanzar su nueva versión FutureSplash Animator en 1996. Ese año también vio a Microsoft desarrollar su nuevo portal en Internet MSN, que quería que fuera como la televisión, así que recurrieron a FutureSplash Animator, para añadir gráficos en movimiento a la sede. Al ver el futuro de la animación online, Macromedia se acercó a Gay y le compró FutureSplash Animator en diciembre de 1996. Macromedia entonces relanzo el software como Flash v1.0. Hoy hay 1.5 millones de usuarios de Flash en todo el mundo, y 98 por ciento de los navegadores de Internet pueden ejecutar archivos de este tipo.

Google, el motor de búsqueda más popular de Internet intenta catalogar toda la información del mundo

zLarry Page y Sergey Brin inventaron Google. Como graduados en informática en la Universidad de Stanford, se dice que los creadores de Google no se gustaron en su primer encuentro. No estaban de acuerdo en nada que discutían si tenían una cosa en común: el deseo de intentar resolver el problema de cómo extraer información con significado de las masas de datos de Internet. Así en 1996 Page y Brin comenzaron su colaboración en un proyecto denominado BakcRub, que podría analizar “back links” (vínculos traseros) que contienen las páginas Web. Pronto se propagó el rumor sobre esta tecnología de búsqueda, mientras su desarrollo continuaba hasta 1998, cuando Page y Brin construyeron el primer servidor Google en su dormitorio con un disco duro de un terabyte. Como ninguna compañía mostró interés por la tecnología, incluyendo a David Filo, de Yahoo!, decidieron desarrollarla ellos mismos. El 7 de septiembre de 1998 Google abrió sus puertas. El motor de búsqueda comenzó a funcionar con 10,000 solicitudes al día, pero la evolución ha sido rápida. Al final de pasado siglo, Google se había convertido en el índice más grande del mundo con mil millones de páginas disponibles para buscar. Al año siguiente la compañía tenía ganancias. Desarrollos recientes incluyen AdWords, Google News, Google Print y Froogle para buscar productos. Hoy Google es el motor de búsqueda más utilizado del planeta con 300 millones de visitas cada día.

Routers

Los routers son ordenadores especializados en conmutación de paquetes que dejan que los datos fluctúen entre redes en lugar de permanecer confinados. Cada paquete que llega es examinado, y la dirección IP es comprobada en su tabla de ruta. Si se encuentra la dirección de red el paquete se envía, si no, es pasado al siguiente router en línea, que busca la dirección y así sucesivamente. Un simple mensaje puede dividirse en docenas de paquetes, todos viajando a través de routers hacia el mismo destino, pero utilizando la ruta más eficiente para tal fin. Los routers CISCO 12000 pueden mover 60 millones de paquetes de datos por segundo y se utilizan en backbones para Interntet.

¿Qué Sigue?

IPv6

A pesar de que la versión 4 de Internet Protocol (IPv4) atenderá a 4,2941967,296 direcciones (256x256x26x256) éstas se están agotando. En su mayoría se debe a factores históricos, tales como las direcciones disponibles divididas en clases para tipos de redes distintos, que proporciona cada clase un grupo de direcciones diferentes. Una red de clase C, por ejemplo, tiene 256 direcciones, de las cuales se pierden 255, si se usa solo una. Una dirección entera de clase A (que empieze por 127) es designada a la función loopback, utilizada únicamente para pruebas. Aun así, esta función de pruba consume un total de 16.8 millones de direcciones nada menos, con todo lo que ello supone. Con IPv6, y pasando de largo IPv5, que existió como un protocolo oscuro de uso limitado, se cambia de la numeración de 32 bits a los 128 bits, o por decirlo de otra forma, cuatro mil millones de veces los cuatro mil millones de direcciones del anterior protocolo IPv4. De hecho, IPv6 proporciona 304,2825366,9204938,4633374,6072431,7681211,546 direcciones únicas, ó 665,5703793,3482866,9431898,599 direcciones por cada metro cuadrado de la superficie de la Tierra. En el lado negativo, las direcciones IPv6 están escritas en hexadecimal para reducir lo que serían 63 números decimales por dirección. A efectos eminentemente prácticos, esto significa una dirección de 39 caracteres comprimida en 32 caracteres hexadecimales y 7 grupos de dos puntos. Sin embargo, la mayoría de direcciones podría contener múltiples ceros, y éstos pueden reducirse al utilizar un método de notación con dos puntos, que elimina los ceros insignificantes y del inicio. El resultado final es una dirección diferente, pero no más difícil de escribir o recordar que una de IPv4.

martes, 7 de agosto de 2007

LINK

Link

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para otros usos de este término, véase Link (desambiguación).

Link es el nombre del personaje de ficción protagonista de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, de Nintendo. Fue creado por Shigeru Miyamoto y apareció por primera vez en el videojuego The Legend of Zelda de 1986, como un héroe épico que lucha contra el mal. Link se ha convertido en uno de los personajes insignia de Nintendo, junto con los coprotagonistas de la saga: Zelda y Ganondorf. El éxito de la saga, con más de 45 millones de copias vendidas mundialmente, junto con la aparición del personaje en otros juegos, han hecho de Link uno de los personajes de Nintendo más conocidos.

Su vestimenta está basada en la del personaje literario Peter Pan de J. M. Barrie, en la fantasía, la eterna niñez, la bondad y el corazón puro que éste representa. Este tipo de guiños a obras literarias, mitológicas e incluso religiosas son muy abundantes dentro de la saga.

Una singularidad acerca de este personaje es que existen varios héroes con el mismo nombre de "Link" en la serie de The Legend of Zelda y tienen inumerables características cada uno. Por otro lado, según lo sugiere Ganondorf en Wind Waker, también podría tratarse de un mismo héroe que renace una y otra vez a través de las eras.


Atributos [editar]

Acorde con la Enciclopedia Oficial de Zelda.com, Link es un muchacho modesto y humilde, pero que posee una valentía legendaria, un atributo muy consistente con su rol como portador de la Trifuerza del Valor. En varios juegos se le han dado diferentes títulos, tales como el del "Héroe del Tiempo" a su encarnación en Ocarina of Time/Majora's Mask y el "Héroe de los Vientos" en The Wind Waker, ya que su heroico ejemplo ha salvado incontables vidas del mal.

Es el portador legítimo de la legendaria Espada Maestra, que utiliza para vencer al mal. Link también tiene sus momentos de valentía imprudente, tales como las dos veces que intentó enfrentarse a Ganondorf en The Wind Waker y una en Ocarina of Time sin estar listo todavía para vencerlo.

Link pertenece a la raza de los Hylianos, el equivalente a los humanos en los Zelda. Su edad rara vez excede de los 18 años, aunque en la mayoría de los juegos suele tener unos 10 o 12 cuando mucho. Su vestimenta característica es una túnica verde, bajo la cual suele llevar una camiseta (usualmente blanca, marrón, o verde), y también un gorro verde, al menos en la mayor parte de su aventura, aunque los tonos de verde suelen variar. En varios juegos también suele cubrirse las piernas con mallas, aunque en otros las tiene descubiertas. El cabello de Link ha variado de color de juego a juego. En el Zelda original y su secuela, Link tenía cabello castaño oscuro, pero a partir del tercero su cabello cambió a rubio (variando en tonalidades, pero sigue siendo rubio). Cuando Link es adulto suele llevar un pendiente en la oreja, típico de los Hylianos. También lleva una marca de la Trifuerza en su mano izquierda, que lo identifica como el héroe legendario.

En los juegos Link demuestra excelentes habilidades físicas, una gran fuerza, resistencia y sobre todo habilidades con las armas, particularmente con la espada. En varios juegos incluso puede usar magia y tocar instrumentos. En la entrega más reciente, Twilight Princess, al entrar al Reino Crepuscular se transforma en un lobo, reflejando los aspectos místicos de la transformación y su gran heroísmo.

Link además es uno de los poco comunes protagonistas zurdos, en los juegos se puede notar que utiliza mayormente su mano izquierda. En la versión de Wii de Twilight Princess, por cuestiones de control Link es diestro, y los mapas en el juego están "invertidos" (como en un espejo). En la versión de Gamecube, como se mantiene el control normal, sigue siendo zurdo.

Compañía y aliados [editar]

Link es esencialmente un aventurero solitario. Sin embargo, en muchos juegos interactúa directamente, en mayor o menor medida, con otros personajes amigos no controlables.

Princesa Zelda/sheik [editar]

Zelda es quien motiva a Link a destruir el mal que causa Ganon. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lo guió vestida como Sheik, enseñándole melodías mágicas para interpretar con la Ocarina del Tiempo. En The Legend of Zelda: The Wind Waker ella está a su lado en la batalla final contra Ganondorf, ayudándole con su arco y las flechas de la luz.

Entre los fanáticos de la serie es muy popular la creencia de que existe una relación romántica entre Link y la princesa Zelda. Aunque no queda confirmado de manera definitiva en los juegos, dicha teoría la refuerzan enormemente ciertos indicios en los juegos y algunas entrevistas realizadas a los creadores.

Hadas [editar]

Son muy comunes en los juegos de la Leyenda de Zelda. Link puede capturar hadas pequeñas en botellas para que le den vida en momentos de necesidad. Las Grandes Hadas le otorgan regalos especiales, poderes o hechizos. Navi y Tatl son las hadas que han acompañado a Link en un videojuego cada una y que siempre le dan información, Navi, en Ocarina of time y Tatl, hermana de Tael en Majora's Mask, Navi es, además, un personaje de gran importancia en la saga, pues es la causante de que el Héroe del Tiempo deje Hyrule para siempre en su busca, y dentro del videojuego el hada que le ayuda en todo momento a derrotar a sus enemigos diciendo su punto débil, tan importante que Link se llega a desesperar en la batalla final contra Ganondorf cuando ésta desaparece temporalmente.

Mascarón Rojo [editar]

King of red lions es un bote de vela parlante que aparece en The Legend of Zelda: The Wind Waker y que ayuda a Link en su viaje por el gran océano tras la Gran Inundación que cubrió a lo que antes era la tierra de Hyrule. Al final del juego revela que él es realmente Daphness Nohansen Hyrule, el último rey de la destruida tierra de Hyrule. Ayuda a Link en su aventura en el juego.

Tingle [editar]

Este simpático personaje ha aparecido en muchos juegos de The Legend of Zelda, es un ser que sueña con tener una hada y que confía a Link sus secretos y le otorga regalos y enseres. Sobre todo vinculado de una forma u otra con los mapas. En The Legend of Zelda: Majora's Mask, le vendía los mapas a cierto precio, en los zelda oracle of ages/seasons te daba la carta de navegación, mientras que en The Legend of Zelda: The Wind Waker, le cobraba por descifrarle dichos mapas y en The Legend of Zelda: The Minish Cap te pide suerte, si pruebas suerte con el y sus hermanos podras tener el bumeran magico.

Ezlo/Ezero [editar]

Ezlo o Ezero, es un gorro parlanchín con forma de ave que ayuda a Link en The Legend of Zelda: The Minish Cap. A pesar de tener ciertos problemas de actitud y un sentido del humor algo sarcástico, en el fondo se preocupa por Link y hace todo lo que está a su alcance para ayudarlo.Sin embargo no es un gorro,en realidad,es un minish que por un maleficio que le hizo Vaati,tiene la forma de un gorro . Siempre se queja con Link a pesar que se llevan muy bien.

Midna [editar]

En la reciente entrega, The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Nintendo Wii y Gamecube; Midna ayuda a Link a escapar de una celda luego de que fuese capturado apenas al entrar al Twilight Realm. Juntos deciden unir fuerzas para "enfrentar a un mal mayor". Al principio su relación es solamente utilitaria, pero conforme avanza la historia, su nivel de confraternidad crece.

Midna usa a Link para vengarse de lo que Zant le hizo y por eso lo libera y le apoya en el principio del juego, pero después de que casi muriera a manos de Zant y Link le salva la vida, su actitud cambia hacia Link a tal grado que lo quiere y lo aprecia que al final del juego da la vida por el, todo y que luego los enviados de los dioses deciden recucitarla, un personaje frío, diabólico y juguetón; Midna es la aliada más poderosa jamás presentada en la historia de Zelda.

LINK

Link

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para otros usos de este término, véase Link (desambiguación).

Link es el nombre del personaje de ficción protagonista de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, de Nintendo. Fue creado por Shigeru Miyamoto y apareció por primera vez en el videojuego The Legend of Zelda de 1986, como un héroe épico que lucha contra el mal. Link se ha convertido en uno de los personajes insignia de Nintendo, junto con los coprotagonistas de la saga: Zelda y Ganondorf. El éxito de la saga, con más de 45 millones de copias vendidas mundialmente, junto con la aparición del personaje en otros juegos, han hecho de Link uno de los personajes de Nintendo más conocidos.

Su vestimenta está basada en la del personaje literario Peter Pan de J. M. Barrie, en la fantasía, la eterna niñez, la bondad y el corazón puro que éste representa. Este tipo de guiños a obras literarias, mitológicas e incluso religiosas son muy abundantes dentro de la saga.

Una singularidad acerca de este personaje es que existen varios héroes con el mismo nombre de "Link" en la serie de The Legend of Zelda y tienen inumerables características cada uno. Por otro lado, según lo sugiere Ganondorf en Wind Waker, también podría tratarse de un mismo héroe que renace una y otra vez a través de las eras.


Atributos [editar]

Acorde con la Enciclopedia Oficial de Zelda.com, Link es un muchacho modesto y humilde, pero que posee una valentía legendaria, un atributo muy consistente con su rol como portador de la Trifuerza del Valor. En varios juegos se le han dado diferentes títulos, tales como el del "Héroe del Tiempo" a su encarnación en Ocarina of Time/Majora's Mask y el "Héroe de los Vientos" en The Wind Waker, ya que su heroico ejemplo ha salvado incontables vidas del mal.

Es el portador legítimo de la legendaria Espada Maestra, que utiliza para vencer al mal. Link también tiene sus momentos de valentía imprudente, tales como las dos veces que intentó enfrentarse a Ganondorf en The Wind Waker y una en Ocarina of Time sin estar listo todavía para vencerlo.

Link pertenece a la raza de los Hylianos, el equivalente a los humanos en los Zelda. Su edad rara vez excede de los 18 años, aunque en la mayoría de los juegos suele tener unos 10 o 12 cuando mucho. Su vestimenta característica es una túnica verde, bajo la cual suele llevar una camiseta (usualmente blanca, marrón, o verde), y también un gorro verde, al menos en la mayor parte de su aventura, aunque los tonos de verde suelen variar. En varios juegos también suele cubrirse las piernas con mallas, aunque en otros las tiene descubiertas. El cabello de Link ha variado de color de juego a juego. En el Zelda original y su secuela, Link tenía cabello castaño oscuro, pero a partir del tercero su cabello cambió a rubio (variando en tonalidades, pero sigue siendo rubio). Cuando Link es adulto suele llevar un pendiente en la oreja, típico de los Hylianos. También lleva una marca de la Trifuerza en su mano izquierda, que lo identifica como el héroe legendario.

En los juegos Link demuestra excelentes habilidades físicas, una gran fuerza, resistencia y sobre todo habilidades con las armas, particularmente con la espada. En varios juegos incluso puede usar magia y tocar instrumentos. En la entrega más reciente, Twilight Princess, al entrar al Reino Crepuscular se transforma en un lobo, reflejando los aspectos místicos de la transformación y su gran heroísmo.

Link además es uno de los poco comunes protagonistas zurdos, en los juegos se puede notar que utiliza mayormente su mano izquierda. En la versión de Wii de Twilight Princess, por cuestiones de control Link es diestro, y los mapas en el juego están "invertidos" (como en un espejo). En la versión de Gamecube, como se mantiene el control normal, sigue siendo zurdo.

Compañía y aliados [editar]

Link es esencialmente un aventurero solitario. Sin embargo, en muchos juegos interactúa directamente, en mayor o menor medida, con otros personajes amigos no controlables.

Princesa Zelda/sheik [editar]

Zelda es quien motiva a Link a destruir el mal que causa Ganon. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lo guió vestida como Sheik, enseñándole melodías mágicas para interpretar con la Ocarina del Tiempo. En The Legend of Zelda: The Wind Waker ella está a su lado en la batalla final contra Ganondorf, ayudándole con su arco y las flechas de la luz.

Entre los fanáticos de la serie es muy popular la creencia de que existe una relación romántica entre Link y la princesa Zelda. Aunque no queda confirmado de manera definitiva en los juegos, dicha teoría la refuerzan enormemente ciertos indicios en los juegos y algunas entrevistas realizadas a los creadores.

Hadas [editar]

Son muy comunes en los juegos de la Leyenda de Zelda. Link puede capturar hadas pequeñas en botellas para que le den vida en momentos de necesidad. Las Grandes Hadas le otorgan regalos especiales, poderes o hechizos. Navi y Tatl son las hadas que han acompañado a Link en un videojuego cada una y que siempre le dan información, Navi, en Ocarina of time y Tatl, hermana de Tael en Majora's Mask, Navi es, además, un personaje de gran importancia en la saga, pues es la causante de que el Héroe del Tiempo deje Hyrule para siempre en su busca, y dentro del videojuego el hada que le ayuda en todo momento a derrotar a sus enemigos diciendo su punto débil, tan importante que Link se llega a desesperar en la batalla final contra Ganondorf cuando ésta desaparece temporalmente.

Mascarón Rojo [editar]

King of red lions es un bote de vela parlante que aparece en The Legend of Zelda: The Wind Waker y que ayuda a Link en su viaje por el gran océano tras la Gran Inundación que cubrió a lo que antes era la tierra de Hyrule. Al final del juego revela que él es realmente Daphness Nohansen Hyrule, el último rey de la destruida tierra de Hyrule. Ayuda a Link en su aventura en el juego.

Tingle [editar]

Este simpático personaje ha aparecido en muchos juegos de The Legend of Zelda, es un ser que sueña con tener una hada y que confía a Link sus secretos y le otorga regalos y enseres. Sobre todo vinculado de una forma u otra con los mapas. En The Legend of Zelda: Majora's Mask, le vendía los mapas a cierto precio, en los zelda oracle of ages/seasons te daba la carta de navegación, mientras que en The Legend of Zelda: The Wind Waker, le cobraba por descifrarle dichos mapas y en The Legend of Zelda: The Minish Cap te pide suerte, si pruebas suerte con el y sus hermanos podras tener el bumeran magico.

Ezlo/Ezero [editar]

Ezlo o Ezero, es un gorro parlanchín con forma de ave que ayuda a Link en The Legend of Zelda: The Minish Cap. A pesar de tener ciertos problemas de actitud y un sentido del humor algo sarcástico, en el fondo se preocupa por Link y hace todo lo que está a su alcance para ayudarlo.Sin embargo no es un gorro,en realidad,es un minish que por un maleficio que le hizo Vaati,tiene la forma de un gorro . Siempre se queja con Link a pesar que se llevan muy bien.

Midna [editar]

En la reciente entrega, The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Nintendo Wii y Gamecube; Midna ayuda a Link a escapar de una celda luego de que fuese capturado apenas al entrar al Twilight Realm. Juntos deciden unir fuerzas para "enfrentar a un mal mayor". Al principio su relación es solamente utilitaria, pero conforme avanza la historia, su nivel de confraternidad crece.

Midna usa a Link para vengarse de lo que Zant le hizo y por eso lo libera y le apoya en el principio del juego, pero después de que casi muriera a manos de Zant y Link le salva la vida, su actitud cambia hacia Link a tal grado que lo quiere y lo aprecia que al final del juego da la vida por el, todo y que luego los enviados de los dioses deciden recucitarla, un personaje frío, diabólico y juguetón; Midna es la aliada más poderosa jamás presentada en la historia de Zelda.

IRC

Se podría definir IRC (Internet Chat Relay) como el lugar donde miles de personas de todo el mundo se reúnen para mantener un contacto directo con las demás. No hay un tema definido, ni unas personas con unas características específicas, simplemente gente dispuesta a relacionarse con otras personas de cualquier parte del globo terráqueo.

El funcionamiento de IRC es bastante sencillo. La estructuración de IRC se plantea con una serie de canales, con unas temáticas diversas, en los cuales la gente conversa, da sus puntos de vista, etc. También existe la posibilidad de hablar en privado sin tener necesidad de cruzarse en ningún tipo de canal, pues mucha gente busca cosas específicas o puede estar buscando a una persona concreta con la que ha quedado previamente. IRC, como toda aplicación de Internet, consta de una serie de servidores y de clientes.

GNU

GNU

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Logo de GNU
Logo de GNU

El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU . El 27 de septiembre de 1983 se anunció públicamente el proyecto por primera vez en el grupo de noticias net.unix-wizards. Al anuncio original, siguieron otros ensayos escritos por Richard Stallman como el "Manifiesto GNU", que establecieron sus motivaciones para realizar el proyecto GNU, entre las que destaca "volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras".


Etimología ]

GNU es un acrónimo recursivo que significa GNU No es Unix (GNU is Not Unix). Puesto que en inglés "gnu" (en español "ñu") se pronuncia igual que "new", Richard Stallman recomienda pronunciarlo "guh-noo". En español, se recomienda pronunciarlo fonéticamente[1]; por ello, el término mayoritariamente se deletrea (G-N-U).

Historia [editar]

UNIX es un Sistema Operativo no libre muy popular, porque está basado en una arquitectura que ha demostrado ser técnicamente estable. El sistema GNU fue diseñado para ser totalmente compatible con UNIX. El hecho de ser compatible con la arquitectura de UNIX implica que GNU esté compuesto de pequeñas piezas individuales de software, muchas de las cuales ya estaban disponibles, como el sistema de edición de textos TeX y el sistema gráfico X Window, que pudieron ser adaptados y reutilizados; otros en cambio tuvieron que ser reescritos.

Para asegurar que el software GNU permaneciera libre para que todos los usuarios pudieran "ejecutarlo, copiarlo, modificarlo y distribuirlo", el proyecto debía ser liberado bajo una licencia diseñada para garantizar esos derechos al tiempo que evitase restricciones posteriores de los mismos. La idea se conoce en Inglés como copyleft -'copia permitida'- (en clara oposición a copyrightLicencia General Pública de GNU -'derecho de copia'-), y está contenida en la (GPL).

En 1985, Stallman creó la Free Software Foundation (FSF o Fundación para el Software Libre) para proveer soportes logísticos, legales y financieros al proyecto GNU. La FSF también contrató programadores para contribuir a GNU, aunque una porción sustancial del desarrollo fue (y continúa siendo) producida por voluntarios. A medida que GNU ganaba renombre, negocios interesados comenzaron a contribuir al desarrollo o comercialización de productos GNU y el correspondiente soporte técnico. El más prominente y exitoso de ellos fue Cygnus Solutions, ahora parte de Red Hat.

En 1990, el sistema GNU ya tenía un editor de texto llamado Emacs, un exitoso compilador (GCC), y la mayor parte de las bibliotecas y utilidades que componen un sistema operativo UNIX típico. Pero faltaba un componente clave llamado núcleo (kernel en inglés).

En el manifiesto GNU, Stallman mencionó que "un núcleo inicial existe, pero se necesitan muchos otros programas para emular Unix". Él se refería a TRIX, que es un núcleo de llamadas remotas a procedimientos, desarrollado por el MIT y cuyos autores decidieron que fuera libremente distribuido; Trix era totalmente compatible con UNIX versión 7. En Diciembre de 1986 ya se había trabajado para modificar este núcleo. Sin embargo, los programadores decidieron que no era inicialmente utilizable, debido a que solamente funcionaba en "algunos equipos sumamente complicados y caros" razón por la cual debería ser portado a otras arquitecturas antes de que se pudiera utilizar. Finalmente, en 1988, se decidió utilizar como base el núcleo Mach desarrollado en la CMU. Inicialmente, el núcleo recibió el nombre de Alix (así se llamaba una novia de Stallman), pero por decisión del programador Michael Bushnell fue renombrado a Hurd. Desafortunadamente, debido a razones técnicas y conflictos personales entre los programadores originales, el desarrollo de Hurd acabó estancándose.

En 1991, Linus Torvalds empezó a escribir el núcleo Linux y decidió distribuirlo bajo la licencia GPL. Rápidamente, múltiples programadores se unieron a Linus en el desarrollo, colaborando a través de Internet y consiguiendo paulatinamente que Linux llegase a ser un núcleo compatible con UNIX. En 1992, el núcleo Linux fue combinado con el sistema GNU, resultando en un sistema operativo libre y completamente funcional. El Sistema Operativo formado por esta combinación es usualmente conocido como "GNU/Linux" o como una "distribución Linux" y existen diversas variantes. (Véase también: Controversia por la denominación GNU/Linux)

También es frecuente hallar componentes de GNU instalados en un sistema UNIX no libre, en lugar de los programas originales para UNIX. Esto se debe a que muchos de los programas escritos por el proyecto GNU han demostrado ser de mayor calidad que sus versiones equivalentes de UNIX. A menudo, estos componentes se conocen colectivamente como "herramientas GNU". Muchos de los programas GNU han sido también portados a otras plataformas como Microsoft Windows y Mac OS X.

Programas desarrollados por el proyecto GNU [editar]

El Duo dinámico: El ñu y el pingüino volando. (C) 1999, Free Software Foundation, Inc
El Duo dinámico: El ñu y el pingüino volando. (C) 1999, Free Software Foundation, Inc

Listado de algunos programas desarrollados por el proyecto GNU:

El proyecto GNU también ayuda con el desarrollo de otros paquetes, como:

  • CVS - sistema de control de versiones para código fuente
  • DDD - herramientas gráficas para detección y depuración de errores

FAQ

Historia

Mientras que el término FAQ es moderno, el formato en sí mismo es bastante antiguo. Por ejemplo, Matthew Hopkins escribió El Descubrimiento de las Brujas en 1647 usando el formato FAQ.

En el contexto de la Internet, las FAQ se originan de la lista de correo de la NASA, a comienzos de la década de los ochenta. Las primeras FAQ fueron desarrolladas comenzando en 1982, cuando el almacenamiento de información tenía un elevado costo. En la lista de correos SPACE, en un comienzo se supuso que los usuarios almacenarían los mensajes anteriores, pero esto nunca ocurrió. Por este motivo, la dinámica de la lista de correo comenzó a transformarse en una repetición de las mismas respuestas que ya se encontraban resueltas en mensajes anteriores.

La costumbre de publicar FAQ se extendió a otras listas de correo. La primera persona en publicar un FAQ semanal fue Jef Poskanzer al USENETnetiquette, dado que se considera que el usuario no se preocupó de revisar esta lista antes de hacer sus preguntas. net.graphics/comp.graphics. Hoy en día en los USENET el preguntar por asuntos cubiertos por los FAQ es considerado una falta de

FAQ en la Actualidad

Originalmente, FAQ se refería a la pregunta realizada con frecuencia en sí misma, y la compilación de estas preguntas se le denominaba como lista de FAQ. En la actualidad el término se utiliza para referirse a la lista directamente, y además se utiliza para referirse a listas de preguntas independientemente de si estas son realmente frecuentes; esto se contrapone al concepto original de preguntas que alguien frecuentemente quiere saber.

El término FAQ, y el concepto de listas de preguntas ha trascendido a la Internet, para incluso estar presente en folletos pertenecientes a artículos de consumo.