martes, 7 de agosto de 2007

LINK

Link

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para otros usos de este término, véase Link (desambiguación).

Link es el nombre del personaje de ficción protagonista de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, de Nintendo. Fue creado por Shigeru Miyamoto y apareció por primera vez en el videojuego The Legend of Zelda de 1986, como un héroe épico que lucha contra el mal. Link se ha convertido en uno de los personajes insignia de Nintendo, junto con los coprotagonistas de la saga: Zelda y Ganondorf. El éxito de la saga, con más de 45 millones de copias vendidas mundialmente, junto con la aparición del personaje en otros juegos, han hecho de Link uno de los personajes de Nintendo más conocidos.

Su vestimenta está basada en la del personaje literario Peter Pan de J. M. Barrie, en la fantasía, la eterna niñez, la bondad y el corazón puro que éste representa. Este tipo de guiños a obras literarias, mitológicas e incluso religiosas son muy abundantes dentro de la saga.

Una singularidad acerca de este personaje es que existen varios héroes con el mismo nombre de "Link" en la serie de The Legend of Zelda y tienen inumerables características cada uno. Por otro lado, según lo sugiere Ganondorf en Wind Waker, también podría tratarse de un mismo héroe que renace una y otra vez a través de las eras.


Atributos [editar]

Acorde con la Enciclopedia Oficial de Zelda.com, Link es un muchacho modesto y humilde, pero que posee una valentía legendaria, un atributo muy consistente con su rol como portador de la Trifuerza del Valor. En varios juegos se le han dado diferentes títulos, tales como el del "Héroe del Tiempo" a su encarnación en Ocarina of Time/Majora's Mask y el "Héroe de los Vientos" en The Wind Waker, ya que su heroico ejemplo ha salvado incontables vidas del mal.

Es el portador legítimo de la legendaria Espada Maestra, que utiliza para vencer al mal. Link también tiene sus momentos de valentía imprudente, tales como las dos veces que intentó enfrentarse a Ganondorf en The Wind Waker y una en Ocarina of Time sin estar listo todavía para vencerlo.

Link pertenece a la raza de los Hylianos, el equivalente a los humanos en los Zelda. Su edad rara vez excede de los 18 años, aunque en la mayoría de los juegos suele tener unos 10 o 12 cuando mucho. Su vestimenta característica es una túnica verde, bajo la cual suele llevar una camiseta (usualmente blanca, marrón, o verde), y también un gorro verde, al menos en la mayor parte de su aventura, aunque los tonos de verde suelen variar. En varios juegos también suele cubrirse las piernas con mallas, aunque en otros las tiene descubiertas. El cabello de Link ha variado de color de juego a juego. En el Zelda original y su secuela, Link tenía cabello castaño oscuro, pero a partir del tercero su cabello cambió a rubio (variando en tonalidades, pero sigue siendo rubio). Cuando Link es adulto suele llevar un pendiente en la oreja, típico de los Hylianos. También lleva una marca de la Trifuerza en su mano izquierda, que lo identifica como el héroe legendario.

En los juegos Link demuestra excelentes habilidades físicas, una gran fuerza, resistencia y sobre todo habilidades con las armas, particularmente con la espada. En varios juegos incluso puede usar magia y tocar instrumentos. En la entrega más reciente, Twilight Princess, al entrar al Reino Crepuscular se transforma en un lobo, reflejando los aspectos místicos de la transformación y su gran heroísmo.

Link además es uno de los poco comunes protagonistas zurdos, en los juegos se puede notar que utiliza mayormente su mano izquierda. En la versión de Wii de Twilight Princess, por cuestiones de control Link es diestro, y los mapas en el juego están "invertidos" (como en un espejo). En la versión de Gamecube, como se mantiene el control normal, sigue siendo zurdo.

Compañía y aliados [editar]

Link es esencialmente un aventurero solitario. Sin embargo, en muchos juegos interactúa directamente, en mayor o menor medida, con otros personajes amigos no controlables.

Princesa Zelda/sheik [editar]

Zelda es quien motiva a Link a destruir el mal que causa Ganon. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lo guió vestida como Sheik, enseñándole melodías mágicas para interpretar con la Ocarina del Tiempo. En The Legend of Zelda: The Wind Waker ella está a su lado en la batalla final contra Ganondorf, ayudándole con su arco y las flechas de la luz.

Entre los fanáticos de la serie es muy popular la creencia de que existe una relación romántica entre Link y la princesa Zelda. Aunque no queda confirmado de manera definitiva en los juegos, dicha teoría la refuerzan enormemente ciertos indicios en los juegos y algunas entrevistas realizadas a los creadores.

Hadas [editar]

Son muy comunes en los juegos de la Leyenda de Zelda. Link puede capturar hadas pequeñas en botellas para que le den vida en momentos de necesidad. Las Grandes Hadas le otorgan regalos especiales, poderes o hechizos. Navi y Tatl son las hadas que han acompañado a Link en un videojuego cada una y que siempre le dan información, Navi, en Ocarina of time y Tatl, hermana de Tael en Majora's Mask, Navi es, además, un personaje de gran importancia en la saga, pues es la causante de que el Héroe del Tiempo deje Hyrule para siempre en su busca, y dentro del videojuego el hada que le ayuda en todo momento a derrotar a sus enemigos diciendo su punto débil, tan importante que Link se llega a desesperar en la batalla final contra Ganondorf cuando ésta desaparece temporalmente.

Mascarón Rojo [editar]

King of red lions es un bote de vela parlante que aparece en The Legend of Zelda: The Wind Waker y que ayuda a Link en su viaje por el gran océano tras la Gran Inundación que cubrió a lo que antes era la tierra de Hyrule. Al final del juego revela que él es realmente Daphness Nohansen Hyrule, el último rey de la destruida tierra de Hyrule. Ayuda a Link en su aventura en el juego.

Tingle [editar]

Este simpático personaje ha aparecido en muchos juegos de The Legend of Zelda, es un ser que sueña con tener una hada y que confía a Link sus secretos y le otorga regalos y enseres. Sobre todo vinculado de una forma u otra con los mapas. En The Legend of Zelda: Majora's Mask, le vendía los mapas a cierto precio, en los zelda oracle of ages/seasons te daba la carta de navegación, mientras que en The Legend of Zelda: The Wind Waker, le cobraba por descifrarle dichos mapas y en The Legend of Zelda: The Minish Cap te pide suerte, si pruebas suerte con el y sus hermanos podras tener el bumeran magico.

Ezlo/Ezero [editar]

Ezlo o Ezero, es un gorro parlanchín con forma de ave que ayuda a Link en The Legend of Zelda: The Minish Cap. A pesar de tener ciertos problemas de actitud y un sentido del humor algo sarcástico, en el fondo se preocupa por Link y hace todo lo que está a su alcance para ayudarlo.Sin embargo no es un gorro,en realidad,es un minish que por un maleficio que le hizo Vaati,tiene la forma de un gorro . Siempre se queja con Link a pesar que se llevan muy bien.

Midna [editar]

En la reciente entrega, The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Nintendo Wii y Gamecube; Midna ayuda a Link a escapar de una celda luego de que fuese capturado apenas al entrar al Twilight Realm. Juntos deciden unir fuerzas para "enfrentar a un mal mayor". Al principio su relación es solamente utilitaria, pero conforme avanza la historia, su nivel de confraternidad crece.

Midna usa a Link para vengarse de lo que Zant le hizo y por eso lo libera y le apoya en el principio del juego, pero después de que casi muriera a manos de Zant y Link le salva la vida, su actitud cambia hacia Link a tal grado que lo quiere y lo aprecia que al final del juego da la vida por el, todo y que luego los enviados de los dioses deciden recucitarla, un personaje frío, diabólico y juguetón; Midna es la aliada más poderosa jamás presentada en la historia de Zelda.

LINK

Link

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Para otros usos de este término, véase Link (desambiguación).

Link es el nombre del personaje de ficción protagonista de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, de Nintendo. Fue creado por Shigeru Miyamoto y apareció por primera vez en el videojuego The Legend of Zelda de 1986, como un héroe épico que lucha contra el mal. Link se ha convertido en uno de los personajes insignia de Nintendo, junto con los coprotagonistas de la saga: Zelda y Ganondorf. El éxito de la saga, con más de 45 millones de copias vendidas mundialmente, junto con la aparición del personaje en otros juegos, han hecho de Link uno de los personajes de Nintendo más conocidos.

Su vestimenta está basada en la del personaje literario Peter Pan de J. M. Barrie, en la fantasía, la eterna niñez, la bondad y el corazón puro que éste representa. Este tipo de guiños a obras literarias, mitológicas e incluso religiosas son muy abundantes dentro de la saga.

Una singularidad acerca de este personaje es que existen varios héroes con el mismo nombre de "Link" en la serie de The Legend of Zelda y tienen inumerables características cada uno. Por otro lado, según lo sugiere Ganondorf en Wind Waker, también podría tratarse de un mismo héroe que renace una y otra vez a través de las eras.


Atributos [editar]

Acorde con la Enciclopedia Oficial de Zelda.com, Link es un muchacho modesto y humilde, pero que posee una valentía legendaria, un atributo muy consistente con su rol como portador de la Trifuerza del Valor. En varios juegos se le han dado diferentes títulos, tales como el del "Héroe del Tiempo" a su encarnación en Ocarina of Time/Majora's Mask y el "Héroe de los Vientos" en The Wind Waker, ya que su heroico ejemplo ha salvado incontables vidas del mal.

Es el portador legítimo de la legendaria Espada Maestra, que utiliza para vencer al mal. Link también tiene sus momentos de valentía imprudente, tales como las dos veces que intentó enfrentarse a Ganondorf en The Wind Waker y una en Ocarina of Time sin estar listo todavía para vencerlo.

Link pertenece a la raza de los Hylianos, el equivalente a los humanos en los Zelda. Su edad rara vez excede de los 18 años, aunque en la mayoría de los juegos suele tener unos 10 o 12 cuando mucho. Su vestimenta característica es una túnica verde, bajo la cual suele llevar una camiseta (usualmente blanca, marrón, o verde), y también un gorro verde, al menos en la mayor parte de su aventura, aunque los tonos de verde suelen variar. En varios juegos también suele cubrirse las piernas con mallas, aunque en otros las tiene descubiertas. El cabello de Link ha variado de color de juego a juego. En el Zelda original y su secuela, Link tenía cabello castaño oscuro, pero a partir del tercero su cabello cambió a rubio (variando en tonalidades, pero sigue siendo rubio). Cuando Link es adulto suele llevar un pendiente en la oreja, típico de los Hylianos. También lleva una marca de la Trifuerza en su mano izquierda, que lo identifica como el héroe legendario.

En los juegos Link demuestra excelentes habilidades físicas, una gran fuerza, resistencia y sobre todo habilidades con las armas, particularmente con la espada. En varios juegos incluso puede usar magia y tocar instrumentos. En la entrega más reciente, Twilight Princess, al entrar al Reino Crepuscular se transforma en un lobo, reflejando los aspectos místicos de la transformación y su gran heroísmo.

Link además es uno de los poco comunes protagonistas zurdos, en los juegos se puede notar que utiliza mayormente su mano izquierda. En la versión de Wii de Twilight Princess, por cuestiones de control Link es diestro, y los mapas en el juego están "invertidos" (como en un espejo). En la versión de Gamecube, como se mantiene el control normal, sigue siendo zurdo.

Compañía y aliados [editar]

Link es esencialmente un aventurero solitario. Sin embargo, en muchos juegos interactúa directamente, en mayor o menor medida, con otros personajes amigos no controlables.

Princesa Zelda/sheik [editar]

Zelda es quien motiva a Link a destruir el mal que causa Ganon. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lo guió vestida como Sheik, enseñándole melodías mágicas para interpretar con la Ocarina del Tiempo. En The Legend of Zelda: The Wind Waker ella está a su lado en la batalla final contra Ganondorf, ayudándole con su arco y las flechas de la luz.

Entre los fanáticos de la serie es muy popular la creencia de que existe una relación romántica entre Link y la princesa Zelda. Aunque no queda confirmado de manera definitiva en los juegos, dicha teoría la refuerzan enormemente ciertos indicios en los juegos y algunas entrevistas realizadas a los creadores.

Hadas [editar]

Son muy comunes en los juegos de la Leyenda de Zelda. Link puede capturar hadas pequeñas en botellas para que le den vida en momentos de necesidad. Las Grandes Hadas le otorgan regalos especiales, poderes o hechizos. Navi y Tatl son las hadas que han acompañado a Link en un videojuego cada una y que siempre le dan información, Navi, en Ocarina of time y Tatl, hermana de Tael en Majora's Mask, Navi es, además, un personaje de gran importancia en la saga, pues es la causante de que el Héroe del Tiempo deje Hyrule para siempre en su busca, y dentro del videojuego el hada que le ayuda en todo momento a derrotar a sus enemigos diciendo su punto débil, tan importante que Link se llega a desesperar en la batalla final contra Ganondorf cuando ésta desaparece temporalmente.

Mascarón Rojo [editar]

King of red lions es un bote de vela parlante que aparece en The Legend of Zelda: The Wind Waker y que ayuda a Link en su viaje por el gran océano tras la Gran Inundación que cubrió a lo que antes era la tierra de Hyrule. Al final del juego revela que él es realmente Daphness Nohansen Hyrule, el último rey de la destruida tierra de Hyrule. Ayuda a Link en su aventura en el juego.

Tingle [editar]

Este simpático personaje ha aparecido en muchos juegos de The Legend of Zelda, es un ser que sueña con tener una hada y que confía a Link sus secretos y le otorga regalos y enseres. Sobre todo vinculado de una forma u otra con los mapas. En The Legend of Zelda: Majora's Mask, le vendía los mapas a cierto precio, en los zelda oracle of ages/seasons te daba la carta de navegación, mientras que en The Legend of Zelda: The Wind Waker, le cobraba por descifrarle dichos mapas y en The Legend of Zelda: The Minish Cap te pide suerte, si pruebas suerte con el y sus hermanos podras tener el bumeran magico.

Ezlo/Ezero [editar]

Ezlo o Ezero, es un gorro parlanchín con forma de ave que ayuda a Link en The Legend of Zelda: The Minish Cap. A pesar de tener ciertos problemas de actitud y un sentido del humor algo sarcástico, en el fondo se preocupa por Link y hace todo lo que está a su alcance para ayudarlo.Sin embargo no es un gorro,en realidad,es un minish que por un maleficio que le hizo Vaati,tiene la forma de un gorro . Siempre se queja con Link a pesar que se llevan muy bien.

Midna [editar]

En la reciente entrega, The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Nintendo Wii y Gamecube; Midna ayuda a Link a escapar de una celda luego de que fuese capturado apenas al entrar al Twilight Realm. Juntos deciden unir fuerzas para "enfrentar a un mal mayor". Al principio su relación es solamente utilitaria, pero conforme avanza la historia, su nivel de confraternidad crece.

Midna usa a Link para vengarse de lo que Zant le hizo y por eso lo libera y le apoya en el principio del juego, pero después de que casi muriera a manos de Zant y Link le salva la vida, su actitud cambia hacia Link a tal grado que lo quiere y lo aprecia que al final del juego da la vida por el, todo y que luego los enviados de los dioses deciden recucitarla, un personaje frío, diabólico y juguetón; Midna es la aliada más poderosa jamás presentada en la historia de Zelda.

IRC

Se podría definir IRC (Internet Chat Relay) como el lugar donde miles de personas de todo el mundo se reúnen para mantener un contacto directo con las demás. No hay un tema definido, ni unas personas con unas características específicas, simplemente gente dispuesta a relacionarse con otras personas de cualquier parte del globo terráqueo.

El funcionamiento de IRC es bastante sencillo. La estructuración de IRC se plantea con una serie de canales, con unas temáticas diversas, en los cuales la gente conversa, da sus puntos de vista, etc. También existe la posibilidad de hablar en privado sin tener necesidad de cruzarse en ningún tipo de canal, pues mucha gente busca cosas específicas o puede estar buscando a una persona concreta con la que ha quedado previamente. IRC, como toda aplicación de Internet, consta de una serie de servidores y de clientes.

GNU

GNU

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Logo de GNU
Logo de GNU

El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU . El 27 de septiembre de 1983 se anunció públicamente el proyecto por primera vez en el grupo de noticias net.unix-wizards. Al anuncio original, siguieron otros ensayos escritos por Richard Stallman como el "Manifiesto GNU", que establecieron sus motivaciones para realizar el proyecto GNU, entre las que destaca "volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras".


Etimología ]

GNU es un acrónimo recursivo que significa GNU No es Unix (GNU is Not Unix). Puesto que en inglés "gnu" (en español "ñu") se pronuncia igual que "new", Richard Stallman recomienda pronunciarlo "guh-noo". En español, se recomienda pronunciarlo fonéticamente[1]; por ello, el término mayoritariamente se deletrea (G-N-U).

Historia [editar]

UNIX es un Sistema Operativo no libre muy popular, porque está basado en una arquitectura que ha demostrado ser técnicamente estable. El sistema GNU fue diseñado para ser totalmente compatible con UNIX. El hecho de ser compatible con la arquitectura de UNIX implica que GNU esté compuesto de pequeñas piezas individuales de software, muchas de las cuales ya estaban disponibles, como el sistema de edición de textos TeX y el sistema gráfico X Window, que pudieron ser adaptados y reutilizados; otros en cambio tuvieron que ser reescritos.

Para asegurar que el software GNU permaneciera libre para que todos los usuarios pudieran "ejecutarlo, copiarlo, modificarlo y distribuirlo", el proyecto debía ser liberado bajo una licencia diseñada para garantizar esos derechos al tiempo que evitase restricciones posteriores de los mismos. La idea se conoce en Inglés como copyleft -'copia permitida'- (en clara oposición a copyrightLicencia General Pública de GNU -'derecho de copia'-), y está contenida en la (GPL).

En 1985, Stallman creó la Free Software Foundation (FSF o Fundación para el Software Libre) para proveer soportes logísticos, legales y financieros al proyecto GNU. La FSF también contrató programadores para contribuir a GNU, aunque una porción sustancial del desarrollo fue (y continúa siendo) producida por voluntarios. A medida que GNU ganaba renombre, negocios interesados comenzaron a contribuir al desarrollo o comercialización de productos GNU y el correspondiente soporte técnico. El más prominente y exitoso de ellos fue Cygnus Solutions, ahora parte de Red Hat.

En 1990, el sistema GNU ya tenía un editor de texto llamado Emacs, un exitoso compilador (GCC), y la mayor parte de las bibliotecas y utilidades que componen un sistema operativo UNIX típico. Pero faltaba un componente clave llamado núcleo (kernel en inglés).

En el manifiesto GNU, Stallman mencionó que "un núcleo inicial existe, pero se necesitan muchos otros programas para emular Unix". Él se refería a TRIX, que es un núcleo de llamadas remotas a procedimientos, desarrollado por el MIT y cuyos autores decidieron que fuera libremente distribuido; Trix era totalmente compatible con UNIX versión 7. En Diciembre de 1986 ya se había trabajado para modificar este núcleo. Sin embargo, los programadores decidieron que no era inicialmente utilizable, debido a que solamente funcionaba en "algunos equipos sumamente complicados y caros" razón por la cual debería ser portado a otras arquitecturas antes de que se pudiera utilizar. Finalmente, en 1988, se decidió utilizar como base el núcleo Mach desarrollado en la CMU. Inicialmente, el núcleo recibió el nombre de Alix (así se llamaba una novia de Stallman), pero por decisión del programador Michael Bushnell fue renombrado a Hurd. Desafortunadamente, debido a razones técnicas y conflictos personales entre los programadores originales, el desarrollo de Hurd acabó estancándose.

En 1991, Linus Torvalds empezó a escribir el núcleo Linux y decidió distribuirlo bajo la licencia GPL. Rápidamente, múltiples programadores se unieron a Linus en el desarrollo, colaborando a través de Internet y consiguiendo paulatinamente que Linux llegase a ser un núcleo compatible con UNIX. En 1992, el núcleo Linux fue combinado con el sistema GNU, resultando en un sistema operativo libre y completamente funcional. El Sistema Operativo formado por esta combinación es usualmente conocido como "GNU/Linux" o como una "distribución Linux" y existen diversas variantes. (Véase también: Controversia por la denominación GNU/Linux)

También es frecuente hallar componentes de GNU instalados en un sistema UNIX no libre, en lugar de los programas originales para UNIX. Esto se debe a que muchos de los programas escritos por el proyecto GNU han demostrado ser de mayor calidad que sus versiones equivalentes de UNIX. A menudo, estos componentes se conocen colectivamente como "herramientas GNU". Muchos de los programas GNU han sido también portados a otras plataformas como Microsoft Windows y Mac OS X.

Programas desarrollados por el proyecto GNU [editar]

El Duo dinámico: El ñu y el pingüino volando. (C) 1999, Free Software Foundation, Inc
El Duo dinámico: El ñu y el pingüino volando. (C) 1999, Free Software Foundation, Inc

Listado de algunos programas desarrollados por el proyecto GNU:

El proyecto GNU también ayuda con el desarrollo de otros paquetes, como:

  • CVS - sistema de control de versiones para código fuente
  • DDD - herramientas gráficas para detección y depuración de errores

FAQ

Historia

Mientras que el término FAQ es moderno, el formato en sí mismo es bastante antiguo. Por ejemplo, Matthew Hopkins escribió El Descubrimiento de las Brujas en 1647 usando el formato FAQ.

En el contexto de la Internet, las FAQ se originan de la lista de correo de la NASA, a comienzos de la década de los ochenta. Las primeras FAQ fueron desarrolladas comenzando en 1982, cuando el almacenamiento de información tenía un elevado costo. En la lista de correos SPACE, en un comienzo se supuso que los usuarios almacenarían los mensajes anteriores, pero esto nunca ocurrió. Por este motivo, la dinámica de la lista de correo comenzó a transformarse en una repetición de las mismas respuestas que ya se encontraban resueltas en mensajes anteriores.

La costumbre de publicar FAQ se extendió a otras listas de correo. La primera persona en publicar un FAQ semanal fue Jef Poskanzer al USENETnetiquette, dado que se considera que el usuario no se preocupó de revisar esta lista antes de hacer sus preguntas. net.graphics/comp.graphics. Hoy en día en los USENET el preguntar por asuntos cubiertos por los FAQ es considerado una falta de

FAQ en la Actualidad

Originalmente, FAQ se refería a la pregunta realizada con frecuencia en sí misma, y la compilación de estas preguntas se le denominaba como lista de FAQ. En la actualidad el término se utiliza para referirse a la lista directamente, y además se utiliza para referirse a listas de preguntas independientemente de si estas son realmente frecuentes; esto se contrapone al concepto original de preguntas que alguien frecuentemente quiere saber.

El término FAQ, y el concepto de listas de preguntas ha trascendido a la Internet, para incluso estar presente en folletos pertenecientes a artículos de consumo.

jueves, 2 de agosto de 2007

Historia de la computadora


Historia de la computadora

Por Stephanie Falla Aroche | 292,155 Lecturas

La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar tecnológicamente.

Actualmente su evolución es continua, debido a que existen empresas en el campo de la tecnología que se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo. Conozcamos un poco más acerca de los orígenes de la computadora.

Primera Generación (1951 a 1958)

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras.

Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.

Segunda Generación (1959-1964)

Transistor Compatibilidad Limitada

El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación.

Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.

Tercera Generación (1964-1971)

Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora

Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).

Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.

Cuarta Generación (1971 a la fecha)

Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturización

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC Personal Computer).

Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.